quarta-feira, 15 de julho de 2009

Jogo Operatório: Autódromo

Para quem não sabe, Celso Antunes é especialista em inteligência e cognição, membro consultor da Associação Internacional pelo Direito da Criança Brincar, reconhecido pela UNESCO, e autor de cento e oitenta livros.

Sempre fui fã de Celso Antunes. Desde que me reconheço como professor, me via aplicando algumas de suas técnicas em sala de aula. Dentre as técnicas que aplico até hoje - e que vou postar aqui -, os jogos operatórios merecem um destaque especial.

Mas afinal, o que são jogos operatórios?!?

Jogos operatórios são atividades que envolvem um certo grau de competitividade, ao mesmo tempo que estimulam, no aluno, habilidades como relacionar, analisar, descrever, sintetizar, entre outras.


Para conhecer algumas habilidades na área de história, clique aqui.

Os jogos operatórios podem ser utilizados como alternativa à aula expositiva, para dinamizar o processo de ensino-aprendizagem de qualquer disciplina. Em um momento em que se fala em adotar estratégias diferenciadas em sala de aula, pode ser uma boa pedida.

Então, vamos aos jogos operatórios de Celso Antunes. =D



Jogo Operatório

1- Nome
Autódromo

2- Objetivos Específicos
Excelente recurso para avaliar saberes e, principalmente, emprego de diferentes habilidades, o Autódromo é altamente motivador, interessante e participativo.

3- Etapas
3.1) Como o nome indica, a atividade simula uma corrida de automóveis, uma disputa de Fórmula 1 ou Fórmula Indy, em que cada equipe simboliza um veículo, seus saberes e a compreensão destes saberes, o "combustível" que destacará o desempenho na prova. O professor precisa dispor de uma lista de questões desafiadoras e criativas, cuja resposta possa ser apresentada por quatro (VV, VF, FF ou FV) ou mais alternativas (VVV, VVF, VFF, VFV, FFF, FFV, FVV, FVF). É importante realçar que essas questões jamais devem estimular apelos à memorização, à aprendizagem mecânica ou ao aumento do estoque de saberes, e que devem antes, propor reflexões, sínteses, comparações, deduções e o outras habilidades operatórias.

3.2) Antes de iniciar as atividades, os alunos devem confeccionar em folhas de papel, usando giz colorido ou pincel atômico, tantas papeletas quantas forem necessárias para as várias alternativas de respostas. Organizados em grupos, o professor designará cada aluno com uma letra diferente do alfabeto, começando pelos grupos com maior número de integrantes. Assim, um aluno será A, outro B, o terceiro C e assim por diante; nos grupos menores, um mesmo aluno pode acumular duas letras (representar, por exemplo, as letras A e B).

3.3) Com os alunos organizados, o professor desenha na lousa a "pista" do Autódromo. O professor pode criar diferentes modelos e modalidades de pistas, uma das mais simples aparece na ilustração.



3.4) O professor explica as "regras" da corrida: 1) ler, pausadamente, cada questão; 2) os grupos trocam idéias, opiniões e respostas sobre as questões; 3) após uns 20 segundos, encerra-se o debate e anuncia-se uma letra atribuídas aos alunos; 4) imediatamente, o aluno portador da letra deve ficar em pé com uma, e apenas uma, das papeletas na mão; 5) ao anunciar o nome dos grupos, o aluno mostra a papeleta e o professor anota a resposta na lousa, chamando o grupo seguinte; 6) após o último grupo, o professor apresenta a resposta correta e os grupos que acertarem avançam uma "casa" na pista; 7) ler a questão seguinte, e assim por diante; 8) após a última questão, a simples observação da lousa indica quantos pontos cada equipe ganhou.

>>> Não deixe de conferir:
Como transformar pontos em nota em jogos operatórios

Opinião Pessoal

Assim como o Jogo de Palavras, o Autódromo estimula muito os alunos. Provoca uma reação em que - de acordo com minha experiência - os alunos ficam concentradíssimos debatendo a resposta das questões.

É possível utilizar questões objetivas - como Antunes propõe -, ou questões discursivas. Neste último caso, que mais utilizo, um aluno previamente designado fica encarregado de recolher as respostas.

Assim, o professor lê todas as respostas para a turma, e aquelas que estiverem corretas, o grupo respectivo avança uma casa. Vale ressaltar que o tempo necessário para responder precisa ser maior, em torno de 2 minutos.

Além disso, é possível usar uma outra estratégia, que não desenhar a pista diretamente no quadro. Eu, particularmente, utilizo um recurso em powerpoint, como mostra a imagem abaixo.



Legal, hein!! Para fazer os carrinhos andarem, é só clicar nos balõezinhos com cor correspondente logo acima. Os grupos cujos carrinhos estiverem na frente, ganham as pontuações maiores. Para fazer o download deste recurso, clique aqui.
Veja também

Para acessar outros jogos operatórios no blog, clique aqui.

1 Comentário:

Sabia disse...

kkkkk esse ai é super legal! E é muito competitivo.

Esse é mais infantil também rsrs

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